CONTOH PROPOSAL SKRIPSI 2


PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS MACROMEDIA FLASH DALAM PENERAPAN MODEL LEARNING CYCLE 5E MATA PELAJARAN TEKNIK INSTALASI LISTRIK PADA SISWA KELAS XI DI SMK NEGERI 3 SURABAYA

_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________
_____________________________________________
___________________________
____________
____


BAB 1
PENDAHULUAN
A.    Latar Belakang Masalah
Pendidikan memiliki peran yang sangat penting dalam meningkatkan kualitas sumber daya manusia (SDM) dan sebagai upaya mewujudkan cita-cita bangsa Indonesia untuk mewujudkan kesejahteraan umum dan mencerdaskan kehidupan bangsa yang sudah tertulis dalam pembukaan UUD 1945. Peningkatan dan pengembangan mutu pendidikan merupakan salah satu masalah yang selalu memerlukan perhatian lebih. Peningkatan pemahaman dan kesiapan pendidik terhadap pelaksanaan kurikulum yang berlaku sekarang yaitu kurikulum 2013 yang masih belum optimal, penggunaan metode yang sesuai dalam kegiatan belajar mengajar serta pengoptimalisasi sarana dan prasarana pendidikan di sekolah tersebut tentunya merupakan jalan yang seharusnya ditempuh untuk mewujudkan tujuan pencapaian hasil belajar peserta didik yang tinggi.
Pada setiap peserta didik memiliki tingkat penyerapan materi pelajaran yang berbeda-beda, ada peserta didik yang memiliki kemampuan tinggi dalam menyerap pelajaran ada pula peserta didik yang tingkat penyerapan pembelajaran yang rendah. Hal tersebut terjadi karena kurangnya motivasi belajar, cara belajar yang kurang efektif, minimalnya waktu belajar, dan media belajar atau bahan ajar yang masih minim disediakan oleh pihak sekolah.
Demi mencapai prestasi belajar yang memuaskan tersebut dengan sistem pendidikan yang semakin maju dan didukung juga perkembangan teknologi. Teknologi multimedia telah menjanjikan potensi besar dalam merubah cara seseorang untuk belajar, untuk memperoleh informasi, menyesuaikan informasi. Multimedia juga menyediakan peluang bagi pendidik untuk mengembangkan teknik pembelajaran sehingga menghasilkan hasil yang maksimal.
Dalam kegiatan belajar mengajar disebagian besar lembaga pendidikan atau sekolah masih dilakukan secara konvensional, pembelajaran dilakukan dengan metoda ceramah atau demonstrasi dan dilanjutkan pada kegiatan praktek di laboratorium. Hal ini bertentangan dengan konsep kurikulum 2013 yang memiliki dasar kegiatan belajar mengajar berpacu pada peserta didik sedangkan guru hanya sebagai fasilitator.
Media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan informasi atau pesan dalam bentuk materi pembelajaran. Media pembelajaran ini digunakan untuk guru sebagai alat bantu dalam mengajar, karena dengan menggunakan media interaktif akan membuat siswa tidak bosan dalam menerima materi pelajaran.
Memasangan instalasi listrik 1 fasa 3 grup merupakan salah satu standar kompetensi yang ada di sekolah menengah kejuruan jurusan listrik di SMK Negeri 3 Surabaya masih belum memaksimalkan penggunaan media komputer sebagai media mengajar guru. Media pembelajaran selama ini diterapkan dengam metode ceramah dan pemberian tugas kepada peserta didik. Dengan cara tersebut peserta didik sulit untuk memahami dan mencerna materi apa yang telah diajarkan. Selain itu jug acara pembelajaran tersebut membuat peserta didik merasa jenuh dalam mengikuti pelajaran.
Salah satu alternatif pemecahan permasalahan pembelajaran yang dapat digunakan ntuk SMK teknik dasar yaitu pembelajaran teknik instalasi listrik berbasis media interaktifMacromedia Flash. Media pembelajaran interaktif berbasis Macromedia Flash diperlukan untuk meminimalisir kesalahan konsep, memperjelas materi dan mempermudah dalam belajar sehingga diperoleh kompetensi akademik dan vokasional yang sesuai dengan standart dunia kerja.  
Selain itu metode pembelajaran yang digunakan oleh guru juga berpengaruh dalam penyampaian materi kepada siswa. Penggunakan model pembelajaran Learning Cycle 5E dapat membantu guru dalam menyampaikan materi dan informasi. Dengan menerapkan model pembelajaran ini guru dituntut untuk mengetahui, memilih dan mampu menerapkan model pembelajaran yang dinilai efektif sehingga tercipta suasana yang kondusif dan memberi kesempatan kepada siswa untuk berlatih memecahkan masalah yang mereka hadapi.
Learning Cycle merupakan suatu model pembelajaran yang berpusat pada pebelajar (strudent centered). Learning Cycle patut dikedepankan karena sesuai dengan teori belajar Piaget (Renner et al 1998), teori belajar ini didasarkan pada pandangan konstruktivisme (Mukrimaa, Syifa 2014). Pada mulanya model ini terdiri dari tiga tahap, yaitu explorationconcept interductiondan concep aplication. Tiga tahap terebut saat ini berkembang menjadi lima tahap yang terdiri atas engagement, explorationexplanation, elaboration serta evaluation. Learning Cycle dengan lima tahap ini dikenal dengan “Learning Cycle 5E”.
Penelitian ini direncanakan menjadi salah satu produk teknologi komputer yang diharapkan dapat dikembangkan dalam menyusun materi pembelajaran interaktif bagi siswa dengan menggunakan animasi program berbasis Macromedia Flash.
Berdasarkan penjelasan di atas peneliti ingin merencanakan suatu media pembelajaran interaktif dalam proses belajar mengajar yang diharapkan dengan menggunakan media dan model pembelajaran tersebut dapat meminimalisir kejenuhan peserta didik dalam mengikuti pelajaran teknik instalasi tenaga listrik pada pokok bahasan pemasangan instalasi listrik penerangan 1 fasa 3 grup. Untuk itu peneliti memilih judul proposal skripsi, ”PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS MACROMEDIA FLASH DALAM PENERAPAN MODEL LEARNING CYCLE 5E MATA PELAJARAN TEKNIK INSTALASI LISTRIK PADA SISWA KELAS XI DI SMK NEGERI 3 SURABAYA”.
B.     Perumusan Masalah    
Berdasarkan latar belakang tersebut, maka rumusan masalah dari proposal skripsi ini adalah.
1.    Bagaimana kelayakan media pembelajaran interaktif berbasis Macromedia Flash pada materi instalasi penerangan listrik 1 fasa 3 grup?
2. Bagaimana respon siswa terhadap penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis Macromedia Flash pada materi instalasi penerangan listrik 1 fasa 3 grup?
3.      Bagaimana hasil belajar siswa yang menggunakan media pembelajaran interaktif berbasis Macromedia Flash pada materi instalasi penerangan listrik 1 fasa 3 grup? 
C.    Tujuan Penelitian
Tujuan yang diharapkan dari hasil penelitian ini adalah.
1.      Untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif berbasis Macromedia Flash pada materi instalasi penerangan listrik 1 fasa 3 grup sehingga layak digunakan SMK Negeri 3 Surabaya.  
2.      Untuk mengetahui respon siswa terhadap penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis Macromedia Flash yang digunakan pada kegiatan belajar mengajar pada materi instalasi penerangan listrik 1 fasa 3 grup sehingga layak digunakan di SMK Negeri 3 Surabaya.
3.      Untuk mengetahui hasil belajar siswa yang menggunakan media pembelajaran interaktif berbasis Macromedia Flash pada materi instalasi penerangan listrik 1 fasa 3 grup.
D.    Manfaat Penelitian
   Manfaat penelitian yang diharapkan dalam penelitian ini adalah.
1.      Bagi siswa/ guru/ tenaga pengajar.
a.      Media yang dikembangkan dapat digunakan sebagai media pembelajaran interaktif dan diharapkan dapat mempermudah pemahaman mengenai materi pokok bahasan pemasangan instalasi listrik 1 fasa 3 grup.
b.  Membantu para guru atau tenaga pengajar dalam menyampaikan materi pokok bahasan pemasangan instalasi listrik 1 fasa 3 grup.
c.    Media yang dikembangkan dapat memberikan gambaran yang lebih jelas pada siswa tentang materi yang tengah disampaikan oleh guru atau tenaga pengajar.
2.      Untuk Institusi terkait/jurusan/sekolah.
a.   Hasil dari pengembangan media pembelajaran ini dapat dipakai sebagai bahan perbendaharaan perpustakaan jurusan teknik elektro UNESA sehingga dapat dijadikan acuan untuk penelitian berikutnya.
b.      Hasil dari perencanaan media pembelajaran ini dapat dijadikan sebagai masukan, referensi media pembelajaran berbentuk multimedia interaktif.
3.  Untuk peneliti, merupakan sarana untuk menambah wawasan pengetahuan dan pengalaman sehingga menjadi bekal di kemudian hari yang kelak dapat diterapkan dalam praktek yang sesungguhnya.
E.     Asumsi
Berbagi asumsi penelitian yang dapat digunakan dalam penelitian ini adalah.
1.      Siswa memiliki kemampuan awal yang di butuhkan untuk mengikuti kegiatan belajar mengajar.
2.      Siswa mampu menggunakan media pembelajaran yang diberikan dengan baik.
3.      Siswa dapat mengikuti proses belajar mengajar dari awal sampai akhir dengan baik.
4.      Guru mampu menyampaikan materi dan mengelolah kelas dengan baik.
5.      Hasil tes siswa dikerjakan sendiri dengan penuh tangung jawab.
F.        Batasan Masalah
     Adapun batasan masalah dalam penelitian ini adalah:
1.      Penelitian dilaksanakan pada kelas SMK Negeri 3 Surabaya.
2.      Penelitian ini dilakukan kepada siswa kelas XI SMK Negeri 3 Surabaya.
3.      Media pembelajaran yang digunakan berbasis Macromedia Flash dengan animasi untuk membantu siswa-siswi lebih mengenal dan memahami materi tentang instalasi listrik 1 fasa 3 grup.
4.      Model pembelajaran yang digunakan dalam penyampaian media pembelajaran adalah Learning Cycle 5E.
5.      Materi yang disampaikan pada standar kompetensi pemasangan instalasi listrik 1 fasa 3 grup kompetensi dasar materi yang disampaikan, yaitu persyaratan perencanaan dan pemasangan instalasi penerangan listrik bangunan sederhana 1 fasa 3 grup, komponen yang terdapat pada Instalasi penerangan listrik bangunan sederhana 1 fasa 3 grup, fungsi setiap komponen instalasi penerangan listrik bangunan sederhana 1 fasa 3 grup, dan langkah-langkah pemasangan instalasi penerangan listrik  bangunan sederhana 1 fasa 3 grup.
6.      Penelitian ini hanya untuk mengetahui kelayakan dan hasil belajar siswa dengan menggunakan media pembelajaran berbasis Macromedia Flash pada mata pelajaran teknik instalasi listrik.
7.      Pengambilan data dalam penelitian hanya pada tahap post-test.
8.      Media pembelajaran yang dikembangkan berupa CD.
9.      Penelitian hanya dilakukan pada uji coba terbatas.
G. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan
Produk ini merupakan media pembelajaran instalasi listrik bangunan sederhana 1 fasa 3 grup dengan menggunakan animasi yang dibuat pada berupa CD pembelajaran berisikan tampilan yang bisa digunakan setiap siswa pada perangkat komputer/laptop yang tersedia. Produk ini terdiri dari empat bagian, yaitu :
1.    Panduan
Panduan berisi petunjuk bagi siswa untuk memudahkan siswa dalam menggunakan media pembelajaran berbasis Macromedia Flash.
2.    Materi
Materi berisi penjelasan umum dari instalasi listrik bangunan sederhana 1 fasa 3 grup dengan animasi dan interaktif untuk mempermudah pemahaman siswa yang meliputi
·         Persyaratan perencanaan dan pemasangan instalasi penerangan listrik bangunan sederhana 1 fasa 3 grup.
·         Komponen yang terdapat pada Instalasi penerangan listrik bangunan sederhana 1 fasa 3 grup.
·         Fungsi setiap komponen instalasi penerangan listrik bangunan sederhana 1 fasa 3 grup.
·         Langkah-langkah pemasangan instalasi penerangan listrik bangunan sederhana 1 fasa 3 grup.
 3.    Evaluasi
Pada tampilan evaluasi berupa kumpulan soal-soal yang digunakan untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa terhadap materi yang disampaikan.
4.    Profil peneliti yang berisi data pribadi dari peneliti.
 ________________________________________________________________________________
  
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A.    Deskripsi Teoritik
1.      Media Pembelajaran
a.    Pengertian Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin yaitu jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Akan tetapi sekarang kata tersebut digunakan baik untuk bentuk jamak maupun mufrad (Rudi Susilana, 2009).
Sedangkan Criticos (dalam Daryanto, 2011:4) mengemukakan media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikasi. Dengan demikian, media merupakan wahana penyalur informasi belajar atau penyalur pesan. Media pembelajaran merupakan perantara komunikasi antara guru dan siswa dalam penyampaian pesan. Pesan tersebut berupa materi yang ada didalam kurikulum yang dituangkan dalam simbol-simbol. Sehingga media pembelajaran merupakan bahasa guru, baik verbal maupun nonverbal. Agar proses belajar mengajar berhasil dengan baik, maka siswa sebaiknya diajak untuk memanfaatkan semua panca inderanya.
Munadi (2008:5) mengemukakan media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat melalukan proses belajar secara efektif dan efisien. Pendapat serupa dikemukakan oleh Daryanto (2010:4)
Asociation of Education Comunication Technology (AECT) memberikan batasan bahwa media merupakan segala bentuk dan saluran yang dipergunakan untuk proses penyaluran pesan. Sedangkan Gegne berpendapat bahwa berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar. Segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa untuk belajar (Miarso, 1989).
Media pembelajaran selalu terdiri dari dua unsur penting, yaitu unsur peralatan atau perangkat keras (hardware) dan unsur pesan yang dibawanya (message/software). Dengan demikian perlu sekali diingat media pembelajaran memerlukan peralatan untuk menyajikan pesan, namun yang terpenting bukanlah peralatan itu, tetapi pesan atau informasi belajar yang dibawakan oleh media tersebut.
Berdasarkan pendapat ahli tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran merupakan alat bantu untuk menyampaikan pesan dari sumber belajar kepada penerima. Dalam hal ini adalah proses merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian siswa sehingga proses belajar dapat terjadi secara kondusif. Dalam interaksi pembelajaran, guru menyampaikan pesan ajaran berupa materi pembelajaran kepada siswa.
b.        Fungsi Media Pembelajaran
Fungsi media pembelajaran dalam proses pembelajaran, menurut Musfiqon (2012:35) yakni:
a.         Meningkatkan efektifitas dan efesien pembelajaran,
b.        Meningkatkan gairah, minat dan motivasi belajar siswa,
c.         Menjadikan siswa berinteraksi langsung dengan kenyataan,
d.        Mengatasi modalitas belajar siswa yang beragam,
e.         Mengefektifkan proses komunikasi dalam pembelajaran,
f.          Meningkatkan kualitas pembelajaran.
Fungsi media yang dipaparkan oleh Sudrajat tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berfungsi untuk membantu mengatasi hambatan yang terjadi saat pembelajaran di dalam kelas.
            Peran media pengajaran menurut Kemp dan Dayton (dalam Roymond, 2009: 66-67) sebagai berikut:
1)      Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih memenuhi standar.
2)      Pembelajaran dapat lebih menarik.
3)      Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar.
4)      Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat dipersingkat.
5)      Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan.
6)      Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan.
7)      Sikap positif peserta didik terhadap materi pembelajaran dapat ditingkatkan.
8)      Meningkatkan peran pendidik untuk melakukan perubahan yang positif
Karakteristik dan kemampuan masing-masing media harus diperhatikan oleh pendidik agar pendidik dapat memilih media mana yang sesuai dengan kondisi dan kebutuhan.
Berdasarkan paparan fungsi media di atas, dapat disimpulkan bahwa media dapat meningkatkan motivasi, rangsangan dan mempermudah siswa dalam memahami materi yang disampaikan.

c.         Jenis-jenis Media
Karena belajar merupakan proses internal dalam diri manusia, pengajar/pendidik bukan merupakan satu-satunya sumber belajar namun merupakan salah satu komponen dari sumber belajar yang disebut individu. Media pembelajaran menurut taksonomi Leshin, dkk adalah sebagai berikut.
1)      Media berbasis manusia
Media berbasis manusia merupakan media yang digunakan untuk mengirim dan mengkomunikasikan peran atau informasi
2)      Media berbasis cetakan
Media pembelajaran berbasis cetakan yang paling umum dikenal adalah buku teks, buku penuntun, buku kerja atau latihan, jurnal, majalah, dan lembar lepas.
3)      Media berbasis visual
Media berbasis visual (image) dalam hal ini memegang peranan yang sangat penting dalam proses belajar. Media visual dapat memperlancar pemahaman dan memperkuat ingatan. Visual dapat pula menumbuhkan minat siswa dan dapat memberikan hubungan antara isi materi pelajaran dengan dunia nyata.
4)      Media berbasis audiovisual
Media visual yang menggabungkan penggunaan suara memerlukan pekerjaan tambahan untuk memproduksinya. Salah satu pekerjaan penting yang diperlukan dalam mediaaudio-visual adalah penulisan naskah dan storyboard yang memerlukan persiapan yang banyak, rancangan dan penelitian.
5)      Media berbasis komputer
Komputer memiliki fungsi yang berbeda-beda dalam bidang pendidikan dan latihan komputer berperan sebagai manajer dalam proses pembelajaran yang dikenal dengan namaKomputer Managed Instruction (CMI). Modus ini dikenal sebagai Komputer Assisted Instruction (CAI). CAI mendukung pembelajaran dan pelatihan, akan tetapi ia bukanlah penyampai utama materi pelajaran.
Henich (dalam Widyastuti dan Nurhidayati, 2010: 19) mengklasifikasikan media secara lebih sederhana, yaitu:
a)      media yang tidak diproyeksikan,
b)     media yang diproyeksikan,
c)      media audio,
d)     media video,
e)      media berbasis komputer,
f)       multimedia kit.
Berdasarkan beberapa pandangan di atas mengenai jenis-jenis media pengajaran maka dapat disimpulkan bahwa media dapat dikategorikan menjadi tujuh jenis media yaitu media audio, media visual, media audio visual dan multimedia.
d.       Ciri-ciri Media Pembelajaran
Ahmadi Rohani (Musfiqon, 2012:29) mengemukakan ciri-ciri media pembelajaran, antara lain:
1.      Media pembelajaran identik dengan alat peraga langsung dan tidak langsung,
2.      Media pembelajaran digunakan dalam proses komunikasi instruksional,
3.      Media pembelajaran merupakan alat yang efektif,
4.      Media pembelajaran memiliki muatan normatif bagi kepentingan pendidikan,
5.      Media pembelajaran erat kaitannya dengan metode mengajar maupun komponen-komponen sistem instruksional lainnya.
e.         Prinsip-prinsip Pemilihan Media
Musfiqon (2012:116) mengemukakan tiga prinsip utama yang bisa dijadikan rujukan bagi guru dalam memilih media pembelajaran, yaitu : a) prinsip efektifitas dan efesiensi, b) prinsip relevansi, dan c) prinsip produktifitas.
a). Prinsip efektifitas dan efesiensi, yakni prinsip yang memperhatikan keberhasilan pembelajaran yang diukur dari tingkat ketercapaian tujuan pembelajaran.
b). Prinsip relevansi, yakni prinsip yang memperhatikan pemilihan media pembelajaran yang mempertimbangkan kesesuaian dan sinkronisasi antara tujuan, isi dan evaluasi pembelajaran.
c). Prinsip produktifitas, yakni media yang akan digunakan bisa meningkatkan pencapaian tujuan pembelajaran atau tidak, jika media yang digunakan bisa meningkatkan dan mencapai target dan tujuan pembelajarn lebih bagus dan banyak maka media tersebut dikategorikan media produktif.
2.      Multimedia Interaktif
Perkembangan teknologi pendidikan pada gilirannya menumbuhkan perkembangan baru dalam dunia pendidikan. Pemikiran dan penemuan-penemuan baru muncul antara lain penggunaan multimedia interaktif. Multimedia interaktif mampu meningkatkan motivasi dan efektifitas hasil belajar bagi penggunaannya, maka dalam pengembangan multimedia interaktif harus memperhatikan karakteristik sebagai berikut.
a.    Self Instructional
b.   Self Contained
c.    Stand Alone (Berdiri Sendiri)
d.   Adaptif
e.    User Friendly
f.     Representasi isi
g.   Visualisasi dengan multimedia (Video, Animasi, Suara, Teks, dan Gambar)
h.   Menggunakan variasi yang menarik dan kualitas resolusi yang tinggi
i.     Tipe-tipe pembelajaran yang bervariasi
j.      Respon pembelajaran dan penguatan
k.   Dapat digunakan secara klasikal atau individual
(Roymond, 2009: 127-130)
Menurut Roymond (2009: 66) multimedia interaktif sebagai media pembelajaran bertujuan untuk:
a.      Memperjelas dan mempermudah penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistik.
b.      Mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga, dan daya indra para siswa.
c.       Dapat digunakan secara tepat dan bervariasi seperti meningkatkan motivasi dan gairah belajar para siswa untuk menguasai materi pelajaran secara utuh.
d.     Mengembangkan kemampuan siswa dalam berinteraksi langsung dengan lingkungan dan sumber belajar lainnya.
e.      Memungkinkan siswa untuk belajar secara mandiri sesuai kemampuan dan minatnya.
Keunggulan penggunaan multimedia interaktif dalam pembelajaran menurut Roymond (2009: 130) yaitu;
a.      Daya Coba Tinggi dan Latihan
b.      Menumbuhkan Kreatifitas Siswa
c.       Visualisasi Informasi/Proses yang Bersifat Abstrak (Tidak Kasat Mata)
Dari paparan di atas dapat disimpulkan keunggulan multimedia interaktif dapat digunakan siswa untuk mengulang materi dan digunakan untuk belajar mandiri.
Berdasarkan penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran melalui multimedia sangat tepat digunakan sebagai alat pembuat media pembelajaran interaktif. Karena dengan dukungan teknologi yang besar mendorong siswa belajar mandiri dan kegiatan belajar mengajar lebih berdayaguna dan sesuai.
3. Program Macromedia Flash
Macromedia Flash yang sekarang menjadi Adobe Flash adalah software (perangkat lunak) komputer yang merupakan produk unggulan Adobe SystemAdobe flash digunakan untuk membuat vector maupun animasi gambar tersebut. Software ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash PlayerFlashmenggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kali pada Flash 5.
Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama “Macromedia adalah adalah Macromedia Flash 8Macromedia Flash 8 merupakan aplikasi yang digunakan untuk melakukan desain dan membangun perangkat persentasi, publikasi, atau aplikasi lainnya yang membutuhkan ketersediaan sarana interaksi dengan penggunanya.
Macromedia Flash merupakan aplikasi yang digunakan untuk melakukan desain dan membangun perangkat presentasi, publikasi, atau aplikasi lainnya yang membutuhkan ketersediaan sarana interaksi dengan penggunanya. Proyek yang dibangun dengan Flash bisa terdiri atas teks, gambar, animasi sederhana, video, atau efek-efek khusus lainnya.
Menurut Stevano (2007: 1) Macromedia Flash Profesional 8 adalah software program animasi berbasis vector. Software ini berfungsi untuk membuat animasi, baik itu objek maupun teks. Banyak animasi yang dapat dikerjakan oleh software ini untuk keperluan beragam, seperti animasi film kartun, animasi desain web, animasi logo perusahaan sampai aplikasi multimedia yang lebih kompleks lagi.
Wahyono (2006: 1) mengemukakan bahwa Macromedia Flash merupakan aplikasi yang digunakan untuk melakukan desain dan membangun perangkat presentasi, publikasi, atau aplikasi lainnya yang membutuhkan ketersediaan sarana interaksi dengan penggunanya. Proyek yang dibangun dengan Flash bisa terdiri atas teks, gambar, animasi sederhana, video, atau efek-efek khusus lainnya.
Pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa Macromedia Flash Professional 8 merupakan software yang dapat dikembangkan menjadi media pembelajaran yang interaktif.
Bagian bagian penting dalam area kerja di atas diantaranya: menu, toolbox, timeline, stage, dan panel.
1) Menu
Menu pada Macromedia Flash Professional 8 terdiri dari: file, edit, view, insert, modify, text commands, control, window, dan help. Pada setiap menu terdapat submenu akan muncul ketika menu diklik satu kali.
2) Toolbox
Dalam toolbox terdapat komponen-komponen penting diantaranya: tools, view, colors, dan options. Toolbox berperan untuk memanipulasi atau modifikasi objek dalam stage.
3) Timeline
Timeline atau garis waktu merupakan komponen yang digunakan untuk mengatur dan mengontrol jalannya animasi. Timeline terdiri dari beberapa layer. Layer digunakan untuk menempatkan satu atau beberapa objek dalam stage agar dapat diolah dengan objek lain. Setiap layer terdiri dari frame-frame yang digunakan untuk mengatur kecepatan animasi. Semakin panjang frame dalam layer, maka semakin lama animasi akan berjalan.
4) Stage
Stage disebut juga layar atu panggung. Stage digunakan untuk memainkan objek-objek yang akan diberi animasi. Dalam stage dapat membuat gambar, teks, memberi warna dan sebagainya.
5) Panel
Beberapa panel penting dalam Macromedia Flash Professional 8 diantaranya adalah properties, filters and parameters, action, library, color, dan align, info and transform.
a) Panel Properties, Filters and Parameters
Panel ini terdapat di stage, Panel properties, filters and parameters digunakan untuk mengatur ukuran background, kecepatan animasi dan lain-lain. Untuk mengeluarkan dan menyembunyikan panel ini dapat digunakan shortcut Ctrl+F3
b) Panel Actions
Panel Actions digunakan untuk menulis scipt atau bahasa pemrograman flash (Actions Script)Script dapat diketikan secara langsung pada layer actions atau menggunakan bantuan yang disediakan oleh Macromedia Flash Professional 8. Untuk memunculkan dan menyembunyikan panel ini dapat digunakan shortcut F9.
c) Panel Library
Library merupakan panel yang digunakan untuk menyimpan objek-objek berupa graphic atau gambar, button atau tombol, movie, dan suara, baik yang dibuat langsung pada stageataupun hasil proses impor dari luar stage. Untuk memunculkan atau menyembunyikan panel ini dapat digunakan shortcut Ctrl+L.
d) Panel Color
Panel color merupakan panel yang digunakan untuk memilih warna yang digunakan dalam pembuatan objek-objek pada stage. Ada dua sub panel, yaitu: color mixer dan color swatches. Shortcut untuk color mixer adalah shift+F9 dan shortcut untuk color swatches adalah Ctrl+F9.
e) Panel Align, Info and Transform.
Untuk menampilakan panel ini dapat menekan Ctrl+K. Panel ini digunakan untuk mengatur posisi objek jika ingin diletakkan pada tengah stage, sebelah kiri atau kanan dan lain-lain. Dengan panel ini objek juga daat diputar dengan menggunakan transform.
4. Model Learning Cycle 5E
Learning Cycle (siklus belajar) adalah suatu model pembelajaran yang berpusat pada pebelajar (student centered). Learning Cycle juga merupakan suatu model pembelajaran yang berdasarkan pada pandangan konstruktivisme di mana pengetahuan dibangun dari pengetahuan siswa itu sendiri (Mukrimaa, 2014). Menurut teori belajar konstruktivisme dari Piaget (dalam Mukrimaa, 2014), belajar merupakan pengembangan aspek kognitif yang meliputi struktur, isi dan fungsi. Struktur intelektual adalah organisasi-organisasi mental tingkat tinggi yang dimiliki individu untuk memecahkan masalah-masalah. Isi adalah perilaku khas individu dalam merespon masalah yang dihadapi. Sedangkan fungsi merupakan proses perkembangan intelektual yang mencakup adaptasi dan organisasi.
Arindawati (dalam Djumhuriyah, 2008: 13) mengemukakan bahwa Learning Cycle pada mulanya terdiri dari tiga tahap yaitu exploration, concept interdiction dan concept application. Tiga tahap ini kemudian berkembang menjadi lima tahap yang terdiri dari engagement, exploration, explanation, elaboration dan evaluation. Tahap tahap tersebut dapat dijabarkan sebagai berikut:
a.       Engagement
Pada tahap ini minat dan rasa ingin tahu siswa tentang topik yang akan diajarkan berusaha dibangkitkan. Hal ini dilakukan dengan mengajukan pertanyaan yang akan mendatangkan respon dari siswa sehingga dapat memberikan gambaran tentang apa yang telah mereka ketahui. Ini merupakan kesempatan yang baik untuk mengidentifikasi miskonsepsi pemahaman siswa.
b.       Exploration
Pada tahap ini siswa diberi kesempatan untuk bekerjasama dalam kelompok-kelompok kecil untuk menguji prediksi, melakukan dan mencatat pengamatan serta ide-ide melalui kegiatan-kegiatan seperti praktikum dan telaah literatur. Dalam kerja kelompok siswa, guru tidak memberikan bimbingan secara langsung, tetapi berperan sebagai fasilitator.
c.       Explanation
Pada tahap ini, guru mendorong siswa untuk menjelaskan konsep dengan kalimat mereka sendiri, meminta bukti dan klarifikasi dari penjelasan mereka dan mengarahkan kegiatan diskusi. Guru juga dapat memberikan penjelasan mengenai konsep yang diajarkan.
d.      Elaboration
Pada tahap ini siswa menerapkan konsep dan keterampilan dalam situasi baru melalui kegiatan-kegiatan seperti praktikum lanjutan dan problem solving.
e.       Evaluation
Pada tahap akhir ini dilakukan evaluasi terhadap efektifitas fase-fase sebelumnya dan juga evaluasi terhadap pengetahuan, pemahaman konsep atau kompetensi siswa melaluiproblem solving.
Beberapa keuntungan diterapkannya pembelajaran Learning Cycle “5E” sebagai berikut:
a. Pembelajaran berpusat pada siswa
b. Pegiatan pembelajaran menjadi lebih bermakna
c. Menghindarkan siswa dari cara belajar menghafal
d. Memungkinkan siswa untuk mengasimilasi dan mengakomodasi pengetahuan melalui pemecahan masalah dan informasi yang didapat.
e. Membentuk siswa yang aktif, kritis dan kreatif.
(Rama Agung, 2009)
5. Instalasi Listrik
Instalasi merupakan suatu saluran listrik termasuk alat-alat yang terpasang di dalam atau di luar bangunan untuk menyalurkan arus listrik setelah meter listrik milik PLN. Instalasi listrik mempunyai fungsi untuk menyalurkan energi listrik ke titik beban seperti lampu, peranti, perlengkapan, mesin, atau motor listrik.
Instalasi penerangan satu kelompok atau satu grup, jumlah titik cahaya tidak boleh lebih dari dua puluh (PUIL 2000 pasal 4.4.1.2). Untuk instalasi penerangan yang memiliki kotak‑kontak dengan jumlah titik cahaya kurang dari 20 sedapat‑dapatnya dibagi dalam dua kelompok.
Instalasi rumah tinggal pasangan tetap, hantarannya harus memiliki luas penampang tembaga sekurang‑kurangnya 1,5 mm2. Penampang hantaran minimum sebesar 1,5 mm2 berlaku hanya jika instalasi tersebut tanpa kotak-kontak biasa. Jika pada instalasi terdapat KKB maka luas penampang hantaran minimum 2,5 mm2 .
Ada beberapa ketentuan tentang penggunaan dan pemasangan kontak seperti berikut ini.
a.      Kontak-kontak dingding satu fase harus sedemikian rupa sehingga kontak netralnya berada disebelah kanan.
b.      Kontak dingding harus dipasang pada dingding sekurang-kurangnya 1,25m di atas lantai, kecuali kontak tertutup.
c.       Kontak yang dipasang di bawah jarak tersebut harus kontak dengan hantaran khusus.
d.     Kontak dinding dengan kontak pengaman harus dipasang dengan hantaran khusus.
Menurut Peraturan Instalasi Listrik (PIL) 1978 pasal 2  ayat 11, pada ruangan tertutup
dengan luas 9 , harus ada sekurang‑kurangnya satu titik cahaya, dan jika luas ruangan  sampai 20 , harus terdapat sekurang‑ kurangnya 2(dua) titik cahaya. Nilai sambungan tap titik cahaya diperhitungkan 60 Volt Amper (VA) dan untuk stop kontak 200 VA.
Menurut SPLN 3 – 1978 penampang minimum hantaran hubung atau yang menghubungkan kotak alat pembatas atau pengukur dengan PHB utama adalah tembaga dengan penampang 4  tembaga. Khusus untuk dan ntuk listrik pedesaan, dimungkinkan menggunakan luas penampang 2,5 Jika instalasi hanya satu kelompok.
Penghantar untuk pentanahan pada PHB utama, luas penampangnya harus sama dengan luas penampang hantaran hubungnya dan minimum harus 6 mm2 dari bahan tembaga dan tidak perlu lebih dari 50  .
Komponen instalasi listrik adalah komponen atau bahan yang diperlukan dalam pemasangan instalasi listrik.
a. Kawat /Kabel Listrik
Kawat listrik atau kawat penghantar adalah bahan yang berfungsi untuk menghantarkan arus listrik. Terdapat bermacam-macam kawat penghantar yang dipakai dalam instalasi di rumah-rumah, diantaranya sebagai berikut.
1) Kabel NYM
Kabel NYM yaitu kabel yang berinti lebih dari satu kawat tembaga pejal, berisolasi, dan berselubung PVC atau plastik. Misalnya: kabel NYM 2x2,5 mm2.
2) Kabel NYA
Kabel NYA yaitu kabel berinti satu kawat tembaga pejal dan berisolasi PVC, atau plastik. Berikut adalah beberapa contoh bentuk dari kawat-kawat penghantar.

Gambar 2.1 Contoh Kabel Listrik
b. Sakelar Listrik
Sakelar listrik berfungsi untuk menghubungkan atau memutuskan rangkaian listrik. Terdapat bermacam-macam sakelar listrik, diantaranya adalah sakelar tunggal, sakelar deret (seri), sakelar tukar dan lain-lain.
Gambar 2.2 Contoh Sakelar Listrik
c. Stop Kontak dan Tusuk Kontak
Stop kontak atau kotak kontak adalah kotak tempat sumber tegangan listrik yang siap pakai. Berdasarkan bentuknya, terdapat beberapa macam yaitu stop kontak biasa, stop kontak dengan hubungan tanah dan stop kontak tahan air (tetesan air). Berdasarkan pemasangannya, stop kontak terdiri dari stop kontak yang dapat ditanam dalam dinding dan stop kontak yang harus dipasang di permukaan dinding atau kayu.
Gambar 2.3 Contoh Stop Kontak
        Tusuk Kontak merupakan pasangan yang lengkap dengan stop kontak. Dengan menggunakan kontak-kontak tusuk peralatan listrik dapat dihubungkan ke sumber listrik melalui stop kontak. Pada umumnya tusuk kontak dibuat dengan dua cabang, cabang yang satu untuk kawat fasa, sedangkan cabang yang satunya untuk kawat Nol (netral). Apabila dijumpai tusuk kontak yang bercabang tiga, cabang yang ketiga merupakan cabang untuk hubungan ke tanah.

Gambar 2.4 Contoh Tusuk Kontak
d. Lampu
Lampu pijar adalah lampu yang menghasilkan cahaya dengan memanaskan serabut pijar (filamen) di dalamnya. Di dalam serabut pijar inilah tenaga listrik diubah menjadi panas dan cahaya.

Gambar 2.5 Contoh Lampu
e. Fitting atau dudukan lampu
Fitting atau dudukan lampu adalah suatu alat untuk menghubungkan lampu dengan kawat-kawat jaringan listrik secara aman. Berdasarkan pemakaiannya bentuk fittingterdapat beberapa macam, yaitu fitting tempel (fitting duduk), fitting gantung, fitting bayonet, gabungan antara fitting dengan stop kontak dan lain-lain.


Gambar 2.6 Contoh Fitting Lampu
f. Sekering (Fuse)
Pada dasarnya sebuah sekering merupakan alat pemutus rangkaian karena adanya pemakaian arus listrik yang berlebihan. Terjadinya arus yang berlebihan dalam suatu rangkaian dapat disebabkan adanya hubungan singkat. Jadi, pada prinsipnya sekering digunakan sebagai pengaman.
Gambar 2.7 Contoh Sekering
g. Pipa Listrik
Pipa berfungsi untuk melindungi kabel-kabel instalasi listrik. Terdapat beberapa jenis pipa diantaranya pipa union dan pipa pvc. Ukuran pipa yang biasa digunakan dalam pemasangan instalasi rumah adalah 5/8”. Untuk pemasangan pipa pada instalasi rumah biasanya dilengkapi dengan bahan-bahan pendukungnya, seperti klem pipa, dan pipa penyambung. Berikut adalah contoh dari beberapa bentuk pipa dan penyambungnya serta klem pipa.
Gambar 2.8 Contoh Pipa Listrik

h. Simbol
Berikut ini adalah simbol-simbol dari komponen listrik yang sering digunakan dalam pemasangan instalasi listrik. 

Gambar 2.9 Simbol dari Komponen Listrik
Langkah Pemasangan Instalasi Penerangan Listrik Bangunan Sederhana 1 fasa 3 grup
Instalasi penerangan dengan jumlah grup sebanyak 3 merupakan jumlah titik cahaya pada suatu kelompok tidak boleh lebih dari 24 (dua puluh empat) (PIL 1978, pasal 2, ayat 4). Perancangan instalasi listrik untuk bangunan didasarkan atas pengetahuan beban listrik yang harus dipikul, beberapa besarnya daya, bagaimana karakteristiknya serta kapan beban listrik itu harus dioperasikan.
Jika pengetahuan itu telah dimiliki maka dapat dirancang sirkit akhir yang dapat melayani beban tersebut sesuai kebutuhannya. Beberapa titik beban dilayani oleh satu sirkit akhir dari kotak hubung bagi, sedangkan kotak hubung bagi ini mendapat suplai listriknya dari sirkit cabang atau langsung dari panel hubung utama.
Langkah-langkah di bawah ini dapat membantu dalam pembuatan rancangan yang memenuhi kebutuhan  pemakai instalasi.

1.              Langkah ke-1

Dapatkan suatu gambar denah dari bangunan atau pelataran dan catat di mana beban akan ditempatkan dan besarnya beban. Data berikut perlu dimiliki.
Beban tersambung. Jumlah daya nominal kontinu dari mesin, peranti, perlengkapan yang disambungkan pada instalasi atau sebagai instalasi dalam VA, kVA, Watt atau kW.
Kebutuhan. Beban listrik pada terminal penerima dipukul rata selama jangka waktu tertentu, dinyatakan dalam VA, kVA, Watt atau kW. Jangka waktu yang lazim adalah 15 menit, 30 menit atau 1 jam.
Kebutuhan maksimum. Kebutuhan yang terbesar yang terjadi dalam jangka waktu tertentu. Untuk rumah biasanya kebutuhan maksimum terdapat di malam hari. Misalnya : dari kebutuhan yang diukur dalam jangka waktu setiap 15 menit dalam suatu hari maka kebutuhan maksimum dari pukul 20.00 sampai 20.15 adalah yang terbesar.Kebutuhan kebersamaan. Semua kebutuhan yang terjadi pada waktu yang sama.
Beban sirkit cabang. Beban pada suatu sirkit cabang dari suatu instalasi yang berawal dari panel distribusi. Unit/kepadatan beban. Data ini dinyatakan dalam kebutuhan suatu jenis beban seperti penerangan dalam VA atau Watt per unit luas. Lihat Tabel 9.1, Tabel 9.19.2, dan  Tabel 9.19.3.

2.              Langkah ke-2

Tentukan apakah tenaga listrik akan diminta dari perusahaan umum atau dibangkitkan sendiri, apakah untuk sebagian atau seluruh beban yang sesuai dengan keinginan konsumen dan didukung atas suatu studi ekonomik. Berkaitan dengan keputusan ini ditentukan pula tingkat tegangan. Untuk tegangan rendah 220 V phasa-1 atau 220/380 V phasa 3 dan untuk tegangan 20.000 V phasa-3 diperoleh dari perusahaan umum.
Dengan adanya pembangkit sendiri perlu ditentukan pula pola operasinya jika pembangkit sendiri hanya diperlukan untuk melayani sebagian dari kebutuhannya. Jika ada pemikiran untuk dilaksanakannya kerja paralel dengan jaringan perusahaan umum, maka harus diperoleh pengaturan dan persetujuan tentang pertukaran energi antar kedua sistem.

3.              Langkah ke-3

Tentukan daya, jumlah dan tempat panel pembagi. Untuk itu perlu ada persiapan untuk dapat menampung perkembangan di hari depan yang dimasukkan dalam perancangan sekarang. Panel pembagi sebaiknya ditempatkan di titik pusat beban yang akan disambungkan padanya.

4.              Langkah ke-4

Tentukan sistem pengamanan terhadap sentuh langsung atau tidak langsung (tegangan sentuh). Tentukan sistem proteksi terhadap arus lebih, arus hubung pendek dan terhadap beban lebih. Sistem pembumian dan sistem pengamanan terhadap sambaran petir dan proteksi terhadap tegangan lebih harus dikaji secara terpadu karena yang satu mempengaruhi yang lain.

5.              Langkah ke-5

Adakan perhitungan susut tegangan dan pengaturan tegangan agar mesin dan perlengkapan listrik dapat beroperasi dengan baik. Perhitungan ini terkait pula dengan perbaikan faktor daya atau pemakaian beban kVAR.

6.              Langkah ke-6

Buat uraian perlengkapan yang diperlukan bagi instalasi listrik. Dalam hal ini faktor keamanan pengoperasian dan penyesuaian terhadap standar telah diperhatikan, termasuk faktor ekonomi. Tentukan bahwa daya dari mesin dan perlengkapan instalasi telah memenuhi kebutuhan dilihat dari kemampuan hantar arusnya sampai ke segi keamanannya. Uraian ini dilampiri dengan diagram satu garis sehingga pemasok mendapat kejelasan dari apa yang diminta.
Tabel 2.1 Beban Penerangan Umum Untuk Jenis Penggunaan
Jenis Penggunaan
Unit Beban (VA/m2)
Tempat gunting rambut dan tata rias
Unit Hunian
Garasi – gudang (toko)
Apartement
Ruang Gambar
Ruang Baca, Ruang Rapat, Kelas
Toko
Dapur
Gang, koridor, tangga
Gudang
30
30
5
20
75
30
30
27
5
3
Phelps Dodge Thailand Limited : Design Manual 1996
Tabel 2.2 Beban Piranti pada Kotak Kontak Biasa
Jenis Penggunaan
Unit Beban Rata-rata (VA/m2)
Warung kopi
Ruang gambar
Ruang kebugaran
Sekolah kecil
1-3
4-10
1-2
3-15
Phelps Dodge Thailand Limited : Design Manual 1996
          Suatu gambar instalasi lengkap perlu dibuat dengan jelas sehingga kontraktor listrik tahu apa yang harus dipasang dan bagaimana tiap mesin dan perlengkapan harus disambung pada phasa yang mana. Hal belakangan ini perlu agar penghubungan berbagai beban phasa satu ini menjamin tercapainya keseimbangan antara ke tiga phasa tiga.
Tabel 2.3 Beban Tersambung Total untuk Tata Udara
Jenis Penggunaan
Area Tata Udara (VA/m2)
Gedung perkotaran
Toko kecil
Restoran (tidak termasuk dapur)
1-3
4-10
3-15
Phelps Dodge Thailand Limited : Design Manual 1996
6. Hasil Belajar
Menurut Slameto (2010) hasil belajar merupakan tolak ukur yang utama untuk mengetahui keberhasilan seseorang yang prestasinya tinggi dapat dikatakan bahwa ia telah berhasil dalam belajar. Sedangkan menurut Winkel (1996:244) hasil belajar adalah perubahan yang mengakibatkan manusia berubah dalam sikap dan tingkah lakunya. Berdasarkan pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa hasil belajar adalah gambaran tingkat penguasaan siswa terhadap sasaran belajar pada topik bahasan yang dipelajari berupa perubahan perilaku belajar siswa. Perubahan tingkah laku ini meliputi segenap ranah kognitif, afektif, dan psikomotor.
Menurut Winkel (1996:309-312) terdapat beberapa faktor yang mempengaruhi proses dan hasil belajar yaitu:
1.    Faktor Internal
Faktor internal adalah faktor dari dalam diri siswa. Faktor dari dalam diri siswa meliputi motivasi belajar siswa, minat siswa, perhatian, sikap, kebiasaan belajar, ketekunan, sosial ekonomi, faktor fisik dan psikis.
2.      Faktor Eksternal
Faktor eksternal adalah faktor yang dari luar diri siswa itu sendiri misalnya faktor keluarga, sekolah, lingkungan dan masyarakat. Faktor ini tidak kalah penting dengan faktor internal.
Pada prinsipnya, pengungkapan hasil belajar ideal meliputi segala ranah psikologis yang berubah sebagai akibat pengalaman dan proses belajar. Hasil belajar siswa diperoleh dari penilaian 3 ranah yaitu: ranah kognitif, afektif, dan psikomotorik. Adapun penjelasan pada masing-masing ranah adalah sebagai berikut:
1.  Ranah Kognitif meliputi: Pengetahuan, pemahaman, penerapan, analisis, sintesis, evaluasi.
2. Ranah Afektif meliputi: penerimaan, partisipasi, penentuan sikap, organisasi, pembentukan pola hidup.
3.  Ranah Psikomotorik meliputi: persepsi, kesiapan, gerakan terbimbing, gerakan terbiasa, gerakan kompleks, penyesuaian pola gerakan, kreativitas.
B.       Hasil Penelitian yang Relevan
Peneliti menyadari bahwa secara substansial, penelitian ini bukan penelitian yang baru. Terbukti karena telah banyak penelitian yang membahas tentang masalah yang sama. Selain itu juga sudah banyak karya ilmiah lainnya yang sudah dihasilkan oleh para pemikir pendidikan yang terdahulu. Sehingga dengan menggunakan kajian penelitian dapat menjadi dasar dan pijakan untuk mengembangkan penelitian yang sesuai dengan tuntutan zaman. Karena pada dasarnya urgensi kajian penelitian adalah sebagai bahan auto kritik terhadap penelitian yang ada, mengenai kelebihan maupun kekurangannya, sekaligus sebagai bahan perbandingan terhadap kajian yang terdahulu.
Untuk menghindari terjadinya pengulangan hasil temuan yang membahas permasalahan yang sama dan hampir sama dari seseorang, baik dalam bentuk skripsi, buku dan dalam bentuk tulisan lainnya maka penulis akan memaparkan beberapa bentuk tulisan yang sudah ada, di antaranya sebagai berikut.
Penelitian pengembangan ini menggunakan dua penelitian yang relevan. Penelitian yang relevan dengan penelitian ini yang pertama penelitian Bayu Rahman Hakim (2014) dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Animasi Flash pada Standar Kompetensi Memasang Instalasi Penerangan Listrik Bangunan Sederhana di SMK Walisongo 2 Gempol”. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran alternatif pada standar kompetensi memasang instalasi penerangan listrik bangunan sederhana dan untuk mengetahui respon siswa terhadap penggunaan media pembelajaran interaktif animasi flash pada standar kompetensi memasang instalasi listrik penerangan bangunan sederhana.
Penelitian Bayu Rahman Hakim (2014) relevan dengan penelitian ini karena sama-sama membahas pengembangan media pembelajaran. Perbedaan yang terdapat pada penelitian tersebut adalah penelitian tersebut menggunakan model pembelajaran langsung sedangkan dalam penelitian ini menggunakan model pembelajaran Learning Cycle.
Kedua, penelitian skripsi yang berjudul “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif pada standar kompetensi memasang instalasi penerangan listrik bangunan sederhana di SMK Negeri 2 Probolinggo” karangan dari Syaifuddin Zuhri Ragil Putra tahun 2012. Tujuan dari penelitian ini adalah yang pertama untuk mengetahui kelayakkan multimedia pembelajaran interaktif yang instalasi penerangan listrik bangunan sederhana di SMK Negeri 2 Probolinggo” sudah dibuat dan digunakan sebagai media pembelajaran pada standar kompetensi memasang instalasi penerangan listrik bangunan sederhana di SMK Negeri 2 Probolinggo, yang kedua untuk mengetahui aktifitas pembelajaran yang dilakukan oleh peneliti pada saat pembelajaran menggunakan multimedia interaktif pada standar kompetensi memasang instalasi penerangan listrik bangunan sederhana di SMK Negeri 2 Probolinggo, dan terakhir yang ketiga untuk mengetahui hasil belajar siswa dengan menggunakan multimedia pembelajaran interaktif pada standar kompetensi memasang instalasi penerangan listrik bangunan sederhana di SMK Negeri 2 Probolinggo.
Penelitian kedua Syaifuddin Zuhri Ragil Putra (2012) , menyatakan bahwa hasil belajar yang diperoleh dari pembelajaran interaktif berbasis Macromedia Flash pada standar kompetensi memasang instalasi penerangan listrik bangunan sederhana di SMK Negeri 2 Probolinggo yang dicapai sebesar 90%. 
Berdasarkan hasil penelitian Syaifuddin Zuhri Ragil Putra dapat diketahui hasil validasi media dari beberapa validator dikategorikan dengan prosentase 81,8% sehingga multimedia pembelajaran interaktif pada standar kompetensi memasang instalasi penerangan listrik bangunan sederhana layak digunakan sebagai perangkat pembelajaran di SMK Negeri 2 Probolinggo.
Dari hasil penelitian relevan tersebut dapat di simpulkan bahwa media pembelajaran interaktif dapat menarik minat siswa untuk belajar dan memahami materi. Media pembelajaran interaktif berbasis Macromedia Flash sudah layak untuk digunakan sebagai bahan perangkat pembelajaran.
C.    Kerangka Berfikir
Proses pengembangan media pembelajaran yang interaktif tentunya memerlukan software yang dapat menyediakan kebutuhan sesuai dengan yang diperlukan serta dapat digunakan dalam pengembangan media. Media pembelajaran berbasis Macromedia Flash merupakan salah satu software yang dapat membantu guru untuk membuat bahan ajar guna meningkatkan minat minat belajar siswa. Penggunaan Macromedia Flash ini diterapkan dalam model pembelajaran Learning Cycle 5E yang memberikan pengalaman belajar yang cukup efektif. Dengan menggunakan model pembelajaran seperti ini, partisipasi dan keaktifan siswa dalam mengikuti kegiatan belajar lebih optimal sehingga siswa dapat belajar lebih menyenangkan tanpa harus merasa jenuh dikelas.
Dengan menggunakan media pembelajaran Macromedia Flash ini, siswa diberi kemudahan dalam menerima materi pembelajaran. Mereka dapat pula mengakses materi dan dapat mengerjakan latian soal beserta penugasan yang sudah terdapat dalam software tersebut. Selain itu siswa dapat melakukan simulasi dalam virtual laboratory, sehingga terjadi penguatan pemahaman terhadap teori yang telah mereka pelajari.
D.    Perumusan Hipotesis
Hipotesis tindakan dalam penelitian ini yaitu, jika media pembelajaran berbasis Macromedia Flash yang diterapkan pada model pembelajaran Learning Cycle 5E dapat dimanfaatkan untuk membantu siswa dalam menerima materi instalasi listrik 1 fasa 3 grup pada SMK Negeri 3 Surabaya dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa tersebut.
 ________________________________________________
______________________
__________

BAB III
METODE PENELITIAN
A.    Desain Penelitian
Penelitian ini menggunakan metode research and development (R&D) yaitu suatu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektian produk tersebut. (Sugiyono, 2013:297)
Untuk dapat menghasilkan media pembelajaran pada materi instalasi listrik 1 fasa 3 grup berbasis Macromedia Flash digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji keefektifan media pembelajaran instalasi listrik 1 fasa 3 grup berbasis Macromedia Flash tersebut agar bermanfaat bagi masyarakat luas sehingga penelitian dan pengembangan ini bersifat longitudinal.






 
Rancangan penelitian berdasarkan tujuan menggunakan rancangan penelitian Research and Development (R&D) (Sugiyono,2013: 298) langkah–langkah terdapat 10 (sepuluh) tahapan yaitu (1) tahap potensi dan masalah, (2) tahap pengumpulan data, (3) tahap desain produk, (4) tahap validasi desain, (5) tahap revisi desain, (6) tahap ujicoba produk, (7) tahap revisi produk, (8) tahap ujicoba pemakaian, (9) tahap revisi produk dan (10) tahap produksi masal.





Gambar 3.1 Langkah-langkah penggunaan Metode Research and Development (Sugiyono, 2013: 298)
Dari tahap-tahap tersebut ada beberapa tahapan yang digunakan dalam penelitian ini yaitu tahap analisa masalah, tahap pengumpulan data, tahap desain produk, tahap validasi desain, tahap revisi desain, tahap ujicoba produk,  analisa dan pelaporan. Hal ini dikarenakan produk yang dibuat berupa produk awal (pilot project), maka tidak perlu uji coba berkali – kali karena hanya uji coba dalam skala kecil. Tahap kegiatan penelitian dapat dilihat pada Gambar 3.2 di bawah ini
















Gambar 3.2 Langkah-Langkah Penelitian  (R&D)


1.         Tahap Analisa Masalah
Pada tahap ini, observasi terhadap masalah dilakukan saat peneliti melakukan pengamatan pada saat mata kuliah Fisika I. Dari kegiatan observasi tersebut peneliti menyimpulkan bahwa perlu adanya perbaikan dalam proses belajar mengajar karena siswa merasa cepat bosan dengan tidaka adanya media praktik bagi para siswa untuk mensimulasikan materi yang didapat.
2.         Tahap Mengumpulkan Data
Setelah potensi dan masalah ditentukan maka selanjutnya pengumpulan data yang dapat dijadikan bahan untuk perencanaan produk yang dapat mengatasi masalah.
a.        Survei Lapangan
Survei lapangan dilaksanakan untuk mengumpulkan data yang berkenaan dengan perencanaan dan pelaksanaan pembelajaran. Pengumpulan data dilakukan melalui wawancara dan pengamatan yang meliputi metode pembelajaran yang digunakan khususnya pada materi instalasi listrik bangunan sederhana 1 fasa 3 grup.
Pengamatan tentang peralatan laboratorium didapatkan bahwa peralatan yang dimiliki masih terbatas. Maka diharapkan dengan adanya simulasi pada media pembelajaran dapat menggantikan peran praktikum.
b.        Studi Kepustakaan
Studi kepustakaan merupakan kajian untuk mempelajari konsep-konsep atau teori-teori yang berkenaan dengan media pembelajaran yang akan dikembangkan meliputi: a) Teori-teori tentang media pembelajaran sesuai dengan yang telah dijelaskan pada bab 2, kajian teoritis poin B1, B2, B3, dan B4 (pengertian media pembelajaran, ciri-ciri media pembelajaran, fungsi media pembelajaran, manfaat media pembelajaran, dan prinsip pemilihan media pembelajaran). b) Hasil-hasil penelitian yang terdahulu yang menggunakan media pembelajaran dalam proses pembelajaran sesuai dengan yang telah dijelaskan pada bab 2, penelitian yang relevan.
3.         Tahapan Desain Produk
Produk ini merupakan media pembelajaran penggunaan merancang instalasi listrik dengan menggunakan animasi yang dibuat pada macromedia flash berupa CD pembelajaran berisikan tampilan yang bisa digunakan setiap siswa pada perangkat komputer/laptop yang tersedia. Produk ini terdiri dari tiga bagian, yaitu:
1.        Panduan media yang berisi petunjuk bagi siswa untuk memudahkan siswa dalam menggunakan media pembelajaran.
2.        Tampilan berupa materi-materi pokok yang memuat penjelasan instalasi listrik bangunan sederhana 1 fasa 3 grup dengan animasi dan interaktif untuk mempermudah pemahaman siswa dari yang abstrak menjadi lebih konkret, materi instalasi listrik bangunan sederhana 1 fasa 3 grup yang akan dibahas meliputi:
a. Persyaratan perencanaan dan pemasangan instalasi penerangan listrik bangunan sederhana 1 fasa 3 grup.
b. Komponen yang terdapat pada Instalasi penerangan listrik bangunan sederhana 1 fasa 3 grup.
c. Fungsi setiap komponen instalasi penerangan listrik bangunan sederhana 1 fasa 3 grup.
d. Langkah-langkah pemasangan instalasi penerangan listrik bangunan sederhana 1 fasa 3 grup.
3. Evaluasi akhir berupa kumpulan soal-soal yang digunakan untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa terhadap materi yang disampaikan, yaitu gelombang, soal tes evaluasi yang disajikan pada media pembelajaran ini berbentuk objektif (pilihan ganda) gabungan dari soal pres-test dan post-test dengan jumlah keseluruhan 20 soal.
4. Profil peneliti yang berisi data pribadi dari peneliti.
4.         Tahap Validasi Desain Produk
Validasi ahli adalah suatu teknik untuk memperoleh koreksi atau perbaikan media. Beberapa ahli diminta untuk menilai media. Berdasarkan umpan balik yang diperoleh, media direvisi agar lebih sesuai, efektif dan lebih berkualitas (Arikunto, 1997: 40).
Dalam tahap ini diambil satu orang ahli materi dari dosen Universitas Negeri Surabaya dan 2 (dua) dosen ahli (ahli media dan ahli desain) dari Universitas Negeri Surabaya. Hasil validasi tersebut kemudian dianalisis serta direvisi sesuai saran validator.
5.         Tahap Revisi Desain
Setelah dilakukan validasi desain oleh validator, akan terlihat kekurangan dan keunggulan media pembelajaran tersebut. Kekurangan tersebut selanjutnya akan diperbaiki atau direvisi sesuai saran yang diberikan oleh satu orang ahli materi dari dosen Universitas Negeri Surabaya dan 2 (dua) dosen ahli (ahli media dan ahli desain) dari Universitas Negeri Surabaya.
6.         Tahap Uji Coba Produk
Pada tahap ini dilakukan uji coba lapangan terhadap produk. Uji coba ini dilakukan di kelas TITL SMK Negeri 3 Surabaya Surabaya. Dalam tahap ini diharapkan diperoleh penilaian terhadap media yang telah diproduksi.
a. Desain Uji Coba
O1      X         O2
O3                  O4
Desain uji coba penelitian menggunakan Nonequivalent Control Group Design. Desain ini hampir sama dengan pretest-posttest control group design,  hanya saja pada desain ini kelompok eksperimen maupun kelompok kontrol tidak dipilih secara random. Paradigma penelitiannya dapat digambarkan sebagai berikut :


Gambar 3.3. Desain Penelitian Nonequivalent Control Group Desain
(Sugiyono, 2011: 79)

Dimana :
O=  Kemampuan awal siswa sebelum diberi materi
O2 =  Kemampuan siswa setelah diberi perlakuan dan materi
O=  Kemampuan awal siswa sebelum diberi materi
O=  Kemampuan siswa setelah diberi materi
  = Perlakuan/penerapan media pembelajaran
(Sugiyono2011:79)

b. Subjek Uji Coba
Subjek penelitian yaitu kelas TITL 1 SMK Negeri 3 Surabaya. Sampel penelitian adalah kelas TITL 1 sebagai kelas eksperimen dan kelas  TITL 2 sebagai kelas kontrol.
7.         Revisi Produk
Pada tahap revisi produk merupakan proses untuk menyempurnakan produk sesuai masukan-masukan yang diperoleh dari hasil validator dan respon siswa. Sehingga dihasilkan media pembelajaran yang tepat.
8.         Tahap Analisis dan Pelaporan
Pada tahap ini, media yang sudah selesai divalidasi, dibuat hasil analisa datanya dan untuk selanjutnya hasil penelitian ini akan di dokumentasikan dalam bentuk soft copydan hard copy.
B.     Variabel-Veriabel Penelitian dan Definisi Operasional
Variabel penelitian adalah segala sesuatu yang berbentuk apa saja yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari sehingga diperoleh informasi tentang hasil tersebut, kemudian ditarik kesimpulannya. (Sugiyono, 2008:38)
Berdasarkan metode penyusunan yang digunakan serta pengertian penelitian di atas, maka variabel yang digunakan adalah.
1.      Variabel bebas
Variabel bebas adalah variabel yang mempengaruhi variabel lainnya dalam kaitannya dengan masalah yang diteliti. Menurut sugiyono (2013:39) pengertian variabel bebas adalah “variabel yang mempengaruhi atau yang menjadi sebab perubahannya atau timbulnya variabel terikat”.
Variabel bebas dalam penelitian ini adalah media pembelajaran teknik instalasi listrik berbasis Macromedia Flash. Dalam penelitian ini penilaian media pembelajaran pembelajaran teknik instalasi listrik berbasis Macromedia Flash diukur dengan menggunakan instrument dalam bentuk angket menggunakan indikator sebagai berikut.
a.      Kriteria Pendidikan (Educational Criteria)
1)      Pembelajaran (Instructional)
a)      Media dapat digunakan untuk pembelajaran individu, kelompok kecil, dan kelas.
b)     Media mempunyai topik yang jelas.
c)      Pendekatan pembelajaran dalam program dapat menyesuaikan dengansiswa.
2)      Kurikulum (Curiculum)
a)      Program relevan dengan materi yang harus dipelajari siswa.
b) Program sudah sesuai dengan kurikulum yang berlaku.
3)      Isi materi (Content of Matter)
a)       Isi materi mempunyai konsep yang benar dan tepat.
b)     Program berisi materi konsep, soal contoh, latihan, dan tes.
4)      Interaksi (Interaction)
a)      Struktur program fleksibel untuk pemakai.
b)     Program mempunyai balikan terhadap input yang diberikan oleh pemakai (bersifat responsif).
5)      Balikan (Feedback)
a)      Balikan bersifat positif dan tidak membuat siswa putus asa jika siswa menjawab salah.
b)     Balikan relevan terhadap respon siswa dan bersifat korektif
c)      Balikan mempunyai respon yang bervariasi sehingga pemakai tidak merasa bosan
d)     Balikan tetap tampil di layar dalam waktu yang sesuai
6)      Penanganan Kesalahan (Treatment of Errors)
a)      Program mendorong siswa berusaha memperoleh jawaban yang benar.
b)     Pemakai dapat mengoreksi kesalahan dalam memasukkan input (kecuali pada soal tes).
b.      Tampilan Program
1)      Pewarnaan (Color)
a)       Pemakaian warna tidak mengacaukan tampilan pada layar.
b)      Pemakaian warna membantu pemahaman konsep.
2)      Pemakaian kata dan bahasa (Text layout)
a)       Menggunakan karakter atau huruf yang sesuai.
b)      Menggunakan bahasa Indonesia.
3)      Perintah, menu dan ikon
a)       Perintah-perintah dalam program bersifat sederhana dan mudah dioperasikan.
b)     Program mempunyai menu dan ikon.
c)      Menu dan ikon dapat digunakan secara tepat dan efektif.
d)     Terdapat tombol, ikon, dan menu yang tetap untuk bantuan, keluar, maju, mundur, atau berpindah ke materi lain.
2.      Variabel terikat
Variabel terikat merupakan variabel yang dipengaruhi atau yang menjadi akibat, karena adanya variabel bebas (Sugiyono, 2013: 39).
Variabel terikat dalam penelitian ini adalah tanggapan atau Respon  dan hasil belajar siswa kelas XI terhadap media pembelajaran berbasis Macromedia Flash.
Dalam penelitian ini penilaian tanggapan atau respon siswa diukur dengan menggunakan instrument dalam bentuk angket respon siswa.
C.    Tempat Dan Waktu Penelitian
1.      Tempat Penelitian
Nama Sekolah               : SMK Negeri 3 Surabaya
Alamat Sekolah                         : Jalan Ahmad Yani No. 309 Surabaya
Telp/Fax                                    : 031-8412886
Kode Pos                                    : 60235
Provinsi                          : Jawa Timur
2.      Waktu Penelitian
Waktu penelitian ini semester 2 tahun ajaran 2015-2016, pada bulan Februari sampai dengan Maret.
D.    Populasi Dan Sampel Subjek Penelitian
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: obyek / subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. (Sugiyono, 2013: 80). Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI SMK Negeri 3 Surabaya.
Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut. (Sugiyono, 2013: 81). Sampel dalam penelitian ini adalah kelompok siswa kelas XI SMK 3 Surabaya.
Teknik pengambilan sampel (sampling) adalah teknik yang digunakan untuk mengambil sampel. Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini adalah menggunakan teknik sampel bertujuan atau purposive sample. Purposive sample adalah teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu. (Sugiyono, 2013: 85). Purposive sample dilakukan dengan cara mengambil subjek bukan didasarkan atas strata, random atau daerah tetapi didasarkan atas adanya tujuan tertentu. Teknik ini dilakukan karena beberapa pertimbangan, misalnya alasan keterbatasan waktu, tenaga, dan dana sehingga tidak dapat mengambil sampel yang besar dan jauh.
E.     Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data akan terjadi pada sebuah penelitian dan menggunakan beberapa metode. Metode yang digunakan sesuai dengan sifat dan tujuan penelitian yang akan dilakukan. Kurang tepatnya memilih metode dalam penelitian menjadi salah satu penyebab data yang didapat tidak/kurang sesuai dengan harapan dan tujuan penelitian. Sehingga dalam penelitian ini peneliti melakukan pengumpulan data dengan cara melalui pengumpulan angket validasi untuk validator (dosen/guru ahli) dan angket respon uji coba produk untuk siswa (responden).
1.    Metode Tes
Metode tes dikumpulkan untuk mengumpulkan data. Data tersebut digunakan untuk mengetahui hasil belajar siswa. Cara pengumpulan data menggunakan tes obyektif yang terdiri dari dua macam tes yaitu, tes awal (pre-test) dan tes akhir (post-test). Tes awal dilakukan sebelum putaran pertama proses belajar mengajar dilaksanakan. Tujuan dari pemberian tes awal ini adalah untuk mengetahui kemampuan awal siswa. Sedangkan tes akhir dilaksanakan setelah proses pembelajaran sudah selesai dilaksanakan. Hasil post-test digunakan untuk melihat peningkatan atau perkembangan nilai hasil belajar siswa serta menentukan ketuntasan belajar siswa secara individual dan klasikal.
2.      Metode Angket
Metode angket digunakan peneliti untuk mengetahui respon siswa terhadap pengelolaan pembelajaran oleh guru dengan menggunakan media pembelajaran dan untuk mengetahui minat siswa terhadap mata kuliah dengan media tersebut. Angket ini diisi oleh siswa TITL 1 dan TITL 2 SMK Negeri 3 Surabaya setelah proses pembelajaran selesai dilaksanakan.
3.      Lembar Validasi
Lembar validasi perangakat pembelajaran digunakan untuk mengukur efektifitas atau ketepatan instrumen yang akan digunakan dalam suatu penelitian (Sugiyono, 2011). Dalam penelitian ini uji validasi digunakan untuk menguji sejauh mana perangkat pembelajaran yang dikembangkan dapat digunakan sbagai salah satu media pembelajaran, sehingga dapat diketahui tingkat kebenaran dan ketepatan penggunaan perangkat pembelajaran tersebut.
F.      Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian adalah alat atau fasilitas yang digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan data agar pekerjaannya lebih mudah dan hasilnya lebih baik, dalam arti lebih cermat, lengkap, dan sistematis sehingga lebih mudah diolah (Sugiyono, 2013: 222)Penelitian ini menggunakan instrumen berupa angket (kuesioner) untuk memperoleh informasi mengenai kelayakan media pembelajaran berbasis Macromedia Flash.
1.      Lembar validasi media pembelajaran berbasis Macromedia Flash
Lembar validasi media pembelajaran berbasis Macromedia Flash digunakan untuk mengetahui kelayakan dari media pembelajaran berbasis Macromedia Flash yang telah dibuat oleh penulis serta memperoleh saran dari validator untuk memperbaiki kekurangan media pembelajaran berbasis Macromedia Flash. Adapun kisi-kisi dari validasi media pembelajaran berbasisMacromedia Flash yaitu :
a)   Angket Hasil Penilaian Media Pembelajaran Berbasis Macromedia Flash
Angket ini bertujuan mengetahui respon siswa terhadap media pembelajaran berbasis Macromedia Flash yang mereka gunakan. Dari angket ini dapat diketahui bahwa media pembelajaran berbasis Macromedia Flash yang dikembangkan dapat diterima atau tidak oleh siswa, selain itu juga, dari angket ini dapat diketahui pendapat siswa mengenai kelayakan media pembelajaran berbasis Macromedia Flash. Adapun format penilaian adalah sebagai berikut :
Tabel 3.1. Angket Hasil Penilaian Media Pembelajaran Berbasis Macromedia Flash Oleh Siswa
Uraian
Skala penilaian
1
2
3
4
5
Komponen media pembelajaran berbasisMacromedia Flash
1.   Tujuan
2.   Materi
3.   Soal latihan
4.   Soal tes formatif
5.   Rangkuman
6.   Daftar pustaka





Penjabaran materi
1.   Kesesuaian materi dengan indikator.
2.   Kebenaran konsep dan materi.
3.   Kesesuaian gambar dengan materi.
4.   Animasi memperjelas materi yang disajikan.
5.   Kesesuaian soal dengan materi.
6.   Kemudahan materi untuk dimengerti.








Penampilan media pembelajaran berbasisMacromedia Flash
1.      Kualitas seni grafik dan gambar.
2.      Sistematika media yang disajikan.
3.      Tata letak media pembelajaran berbasisMacromedia Flash(sistematika media pembelajaran berbasisMacromedia Flash)
4.      Format media pembelajaran berbasisMacromedia Flash (jenis huruf, ukuran huruf,warna huruf, ukuran gambar,  dll).
5.      Kemudahan penggunaan tombol navigasi.
6.      Daya Tarik animasi.





Bahasa yang digunakan dalam media pembelajaran berbasisMacromedia Flash
1.      Bahasa yang digunakan mudah dipahami.
2.      Tata Bahasa yang digunakan sesuai dengan ejaan yang disempurnakan.
3.      Bahasa yang digunakan komunikatif





Penilaian Umum media pembelajaran berbasisMacromedia Flash





Sumber: Instrumen ini diadaptasi dari fendi, 2013
b)     Lembar Validasi Media Pembelajaran Berbasis Macromedia Flash
Sebelum digunakan, media pembelajaran berbasis Macromedia Flash harus di validasi terlebih dahulu, tujuan dari validasi ini adalah menentukan apakah media pembelajaran berbasis Macromedia Flash layak digunakan atau tidak. Jika hasil validasi menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis Macromedia Flash tersebut belum layak, maka harus dilakukan revisi supaya media pembelajaran berbasis Macromedia Flash dapat layak digunakan. Validasi Media pembelajaran berbasis Macromedia Flash ini dilakukan oleh 3 dosen ahli dan 1 guru ahli. Adapun format validasi adalah sebagai berikut :




Tabel 3.2 Lembar Validasi Media pembelajaran berbasis Macromedia Flash

No

Aspek yang Dinilai
Skala
Penilaian
1
2
3
4
5
Karakteristik
1
Media pembelajaran berbasis Macromedia Flashbersifat self Instruktionalyaitu peserta didik/siswa dapat mempelajari media pembelajaran berbasisMacromedia Flash ini secara mandiri karena tujuan pembelajaran dirumuskan dengan jelas.





2
Media pembelajaran berbasis Macromedia Flashbersifat Self Contained yaitu peserta didik dapat mempelajari materi media pembelajaran berbasis Macromedia Flashdengan tuntas karena materi pembelajaran dikemas kedalam satu kesatuan yang utuh





3
Media pembelajaran berbasis Macromedia Flashbersifat Stand Alone yaitu peserta didik dalam melaksanakan tugas dalam media pembelajaran berbasisMacromedia Flash ini tidak membutuhkan sumber lain, karena materi dalam media pembelajaran berbasis Macromedia Flashsudah memenuhi.





4


Media pembelajaran berbasis Macromedia Flashberciri Adaptif  yaitu isi media pembelajaran berbasis Macromedia Flashmenyesuaikan dengan perkembangan IPTEK terkini dan tidak ketinggalan zaman.





5



Media pembelajaran berbasis Macromedia Flashbersifat User Friendlyyaitu materi dalam media pembelajaran berbasis Macromedia Flashmenggunakan bahasa yang mudah dimengerti serta menggunakan istilah-istilah yang umum dalam (DU/DI)






Isi

6
Isi media pembelajaran berbasis Macromedia Flashtercantum dalam silabus mata pelajaran Dasar dan teknik instalasi listrik





7
Materi media pembelajaran berbasisMacromedia Flashmeliputi aspek pengetahuan





8
Materi media pembelajaran berbasisMacromedia Flashmeliputi aspek ingatan





9.
Pertanyaan dan tugas dapat mendorong motivasi dan keaktifan peserta didik





10
Tugas dan latihan dikemas dalam bentuk yang menarik





 Bahasa
11
Penggunaan bahasa mudah dipahami dan menggunakan kaidah EYD





12
Susunan kalimat sesuai dengan kaidah bahasa dan kosakata sesuai dengan tuntutan keadaan sekarang.





13
Petunjuk dan perintah dalam media pembelajaran berbasisMacromedia Flash mudah untuk dipahami





Ilustrasi

14
Ilustrasi (gambar dan tabel) dalam  media pembelajaran berbasisMacromedia Flash jelas dan teratur sehingga informasi mudah dipahami





15
Ilustrasi dan materi saling terkait





16
Penempatan ilustrasi sudah sesuai sehingga dapat memudahkan peserta didik dalam memahami materi media pembelajaran berbasisMacromedia Flash 





17
Ilustrasi dalam media pembelajaran berbasisMacromedia Flash tidak menyinggung SARA





Format

18
Media pembelajaran berbasis Macromedia Flashini menggunakan jenis dan ukuran huruf  yang jelas untuk dibaca dan dipahami





19
Sistem penomoran dalam media pembelajaran berbasis Macromedia Flashini jelas dan teratur





20
Penggunaan icon yang berupa gambar, cetak tebal, cetak miring, garis bawah sudah sesuai





21
Alinea dan spasi di tata rapi dan  konsisten





Perwajahan (Cover)
22
Sampul (cover) dapat melindungi media pembelajaran berbasisMacromedia Flash dari kerusakan dan kotoran





23
Sampul (cover) memiliki daya tarik dan menimbulkan keinginan untuk dibaca





24
Sampul (cover) memuat unsur judul, nama dan logo penerbit





25
Ilustrasi pada sampul (cover) memberikan gambaran tentang isi media pembelajaran berbasis Macromedia Flash





Tata Krama
26
Isi, bahasa dan ilustrasi tidak bertentangan dengan pancasila dan UUD 1945





27
Isi, bahasa dan ilustrasi terhindar dari kesan pornografi





Sumber: Instrumen ini diadaptasi dari fendi, 2013

2.      Lembar validasi butir soal
Lembar ini digunakan untuk menganalisis butir-butir soal apabila ada soal yang kurang baik akan digugurkan. Menurut Sudjana (2011: 12) suatu alat penilaian dikatakan mempunyai kualitas yang baik apabila alat tersebut memiliki atau memenuhi dua hal yakni, ketepatan atau validitas dan keajegan atau reabilitas. Butir soal dianalisis dengan menggunakan software ITEMAN 3.00. Kriteria pengujian butir soal sebagai berikut:
a.    Taraf kesukaran butir soal
Soal yang baik adalah soal yang tidak terlalu mudah atau tidak terlalu sukar.
Keterangan:
I: Indeks kesulitan untuk setiap butir soal
B: Banyaknya siswa yang menjawab benar setiap butir soal
N: Banyaknya siswa yang memberikan jawaban pada soal yang dimaksudkan
Kriteria indeks kesulitan soal sebagai berikut:
0-0,37    = soal sukar
0,31-0,70 = soal sedang
0,71-1,00 = soal mudah       
(Sudjana, 2011: 137)
b.   Daya beda butir soal
Daya beda soal adalah kemampuan suatu soal untuk membedakan antara siswa yang pandai berkemampuan tinggi dengan siswyang berkemampuan rendah.
Keterangan:
J: Jumlah peserta tes
JA: Banyaknya peserta kelompok atas
JB: Banyaknya peserta kelompok bawah
BA: Banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab soal itu dengan benar
BB: Banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab soal itu dengan benar
PA: Proporsi peserta kelompok atas yang menjawab benar
PB: Proporsi peserta kelompok bawah yang menjawab benar
Klasifikasi daya pembeda:
D = 0,00-0,20: jelek (poor)
D = 0,21-0,40: cukup (satistifactory)
D = 0,41-0,70: baik (good)
(Arikunto, 2012: 228)

D = 0,71-1,00: baik sekali (excellent)
c.    Reabilitas butir soal
Dalam menghitung besarnya reabilitas berhubung dengan penambahan banyaknya butir soal dalam tes ini ada sebuah rumus yang diberikan oleh Spearman dan Brown sehingga terkenal dengan rumus Spearman-Brown sebagai berikut:
Keterangan :
r1/21/2        = koefisien korelasi belahan tes
r11                 = koefisien korelasi reliabilitas
klasifikasi reabilitas:
1)        Antara 0,800 sampai dengan 1,00  : sangat tinggi
2)        Antara 0,600 sampai dengan 0,800 : tinggi
3)        Antara 0,400 sampai dengan 0,600 : cukup
4)        Antara 0,200 sampai dengan 0,400 : rendah
5)        Antara 0,000 sampai dengan 0,200 : sangat rendah
(Arikunto, 2012: 107)
 Adapun kisi-kisi dari validator butir soal pada Tabel 3.4 di bawah ini:
Tabel 3.3 Lembar validasi butir soal
Aspek yang di telaah
Indikator
Skala Penilaian
1
2
3
4
5
A.  Materi

1.    Butir soal sesuai dengan indikator





2.    Materi yang ditanyakan sesuai dengan kompetensi





3.    Pilihan jawaban homogen dan logis





4.    Hanya ada satu jawaban





B.  Konstruksi


1.    Pokok soal dirumuskan dengan singkat, jelas dan tegas





2.    Pilihan jawaban homogen dan logis ditinjau dari segi materi





3.    Butir soal tidak memberi petunjuk kunci jawaban





4.    Rumusan pokok soal dan pilihan jawaban merupakan pernyataan yang diperlukan saja





5.    Panjang pilihan jawaban relatif sama





6.    Gambar, grafik, tabel, diagram atau sejenisnya jelas dan berfungsi





7.    Banyaknya jumlah soal sudah sesuai





8.    Kemampuan soal dalam mengukur tingkat prestasi belajar siswa





9.    Baik tidaknya sistematika penyajian soal






C.  Bahasa atau Budaya

1.    Menggunakan bahasa yang sesuai dengan kaidah Bahasa Indonesia.
2.    Menggunakan bahasa yang komunikatif






Sumber: Instrumen ini diadaptasi dari fendi, 2013


3.      Lembar Angket Instrumen Respon Siswa
Angket ini bertujuan mengetahui respon siswa terhadap efektivitas metode mengajar menggunakan media pembelajaran berbasis Macromedia Flash. Dari angket ini dapat diketahui bahwa metode mengajar menggunakan media pembelajaran berbasis Macromedia Flash yang dikembangkan dapat diterima atau tidak oleh siswa, selain itu juga, dari angket ini dapat diketahui pendapat siswa mengenai hasil belajarnya. Adapun format lembar angket instrumen Respon Siswa adalah sebagai berikut:
Tabel 3.4 Angket Instrumen Respon Siswa
Metode Pembelajaran Tanpa Menggunakan Media pembelajaran berbasis Macromedia Flash
Aspek-Aspek Kinerja Sistem
Metode Pembelajaran Menggunakan Media pembelajaran berbasisMacromedia Flash
1
2
3
4
5
Kecepatan Pemahaman Terhadap Pembelajaran
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
Kreativitas
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
Hasil Belajar
1
2
3
4
5
Sumber: Instrumen ini diadaptasi dari fendi, 2013

     Keterangan
     5     =Sangat baik
     4     =Baik
     3     =Cukup baik
     2     =Kurang baik
1        =Sangat tidak baik
Selain itu akan diberikan pula lembar angket respon siswa yang akan diberikan untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap media yang dikembangkan. Lembar angket respon siswa ini akan diberikan kepada siswa kelas XI TITL SMK Negeri 3 Surabaya. Berikut ini merupakan kisi-kisi angket respon siswa.
Tabel 3.5 Kisi-Kisi Lembar Angket Respon Siswa
Variabel
Sub Variabel
Indikator
Respon siswa
Media
1.      Animasi memperjelas materi yang disajikan.
2.      Kemudahan materi untuk dimengerti.
3.      Sistematika media yang digunakan.
4.      Pemilihan jenis huruf.
5.      Pemilihan warna huruf.
6.      Pemilihan ukuran huruf. Kesesuaian.
7.      Kesesuaian ukuran gambar.
8.      Kesesuaian warna gambar.
9.      Kemudahan penggunaan tombol navigasi.
10.  Daya Tarik animasi.
11.  Bahasa yang digunakan mudah dipahami.
12.  Bahasa yang digunakan komunikatif.
Manfaat bagi Siswa
1.      Menumbuhkan minat belajar.
2.      Meningkatkan pengetahuan siswa.
3.      Memberikan simulasi belajar siswa.
4.      Mempermudah siswa dalam belajar.

G.    Teknik Analisis Data
1.      Teknik Analisis Penilaian Validator
Dari hasil lembar responden perangkat pembelajaran yang berupa media pembelajaran berbasis Macromedia Flash pembelajaran teknik instalasi listrik model pembelajaran Learning Cycle   5E dapat diketahui respon siswa dari perangkat pembelajaran yang telah dibuat oleh peneliti. Penilaian responden dilakukan dengan cara memberi tanggapan sangat valid, valid, cukup valid, tidak valid, dan sangat tidak valid. Untuk menganalisa hasil penilaian yang dilakukan oleh validator dengan berdasarkan skor skala Likert pada Tabel 3.7 yaitu :
 (skala likert dalam Riduwan, 2013: 41)
Setelah dilakukan analisa, hasil analisa akan dibandingkan dengan kriteria kelayakan berdasarkan kriteria presentase respon sebagai berikut:  

Tabel 3.6 Kriteria Persentase Respon Validator
Persentase
Kriteria
0% - 20%
20% - 40%
41% - 60%
61% - 80%
81% - 100%
Sangat kurang
Kurang
Cukup
Baik atau layak
Sangat baik atau sangat layak
(Riduwan, 2013: 41)
Berdasarkan kriteria persentase tersebut maka dikatakan perangkat pembelajaran yang terdiri dari media pembelajaran berbasis Macromedia Flash dan butir soal dikatakan layak apabila mempunyai nilai atau persentase ≥ 61%. Penulis menggunakan beberapa indikator untuk mengetahui kelayakan perangkat pembelajaran berdasarkan penilaian validator terhadap perangkat pembelajaran dikatakan layak apabila memberikan respon baik.
2.      Teknik Analisis Respon Siswa
Dari hasil lembar responden perangkat pembelajaran yang berupa media pembelajaran berbasis Macromedia Flash pembelajaran teknik instalasi listrik  model pembelajaran berdasarkan masalah dapat diketahui respon siswa dari perangkat pembelajaran yang telah dibuat oleh peneliti. Penilaian responden dilakukan dengan cara memberi tanggapan sangat valid, valid, cukup valid, tidak valid, dan sangat tidak valid. Untuk menganalisa hasil penilaian yang dilakukan oleh validator dengan berdasarkan skor skala Likert pada Tabel 3.8 yaitu :              
 (skala likert dalam Riduwan, 2013: 41)
Setelah dilakukan analisa, hasil analisa akan dibandingkan dengan kriteria persentase respon sebagai berikut :
Tabel 3.7 Kriteria Persentase Respon Siswa
Persentase
Kriteria
0% - 20%
20% - 40%
41% - 60%
61% - 80%
81% - 100%
Sangat kurang
Kurang
Cukup
Baik atau layak
Sangat baik atau sangat layak
(Riduwan, 2013: 41)
Berdasarkan kriteria persentase tersebut maka dikatakan perangkat pembelajaran yang terdiri dari media pembelajaran berbasis Macromedia Flash dan butir soal dikatakan layak apabila mempunyai nilai atau persentase ≥ 61%. Penulis menggunakan beberapa indikator untuk mengetahui kelayakan perangkat pembelajaran berdasarkan penilaian validator terhadap perangkat pembelajaran dikatakan layak apabila memberikan respon baik.
3.        Teknik Analisis Hasil Belajar Siswa
Sesuai dengan instrumen penelitian maka hasil belajar siswa diukur dengan melakukan tes evaluasi. Hasil tes evaluasi yang diperoleh dianalisis menggunakan uji-t. Data diperoleh dari penelitian di kelas TITL 1 dan TITL 2 SMK Negeri 3 Surabaya.
a.         Analisis Hasil Pre-test
Pada penelitian ini digunakan uji normalitas dan uji homogenitas sampel berdasarkan nilai pre-test yang terdapat dalam lampiran 3, pada kelas eksperimen dan kelas kontrol. Untuk analisis data penelitian, peneliti menggunakan beberapa uji antara lain:
1)        Uji normalitas
Uji normalitas ini digunakan untuk mengetahui apakah data yang diperoleh berdistribusi normal atau tidak. Apabila data yang diperoleh berdistribusi normal berarti mempunyai sebaran yang normal sehingga dapat dianggap mewakili populasi. Uji normalitas ini merupakan salah satu syarat untuk melakukan uji-t. Uji normalitas dilakukan terhadap skor pre-test kelas eksperimen dan kelas kontrol. Uji yang digunakan yaitu uji chi kuadrat. Langkah-langkah dalam uji normalitas:
a)        Merumuskan hipotesis
H0 = sampel berdistribusi normal
H1 = sampel berdistribusi tidak normal
b)        Menentukan taraf signifikan α= 0,05
c)         Menentukan daftar distribusi frekuensi untuk setiap kelompok data,dengan perhitungan yang dilakukan adalah:
1)        Mengelompokkan data yang menjadi kelas interval
2)        Mencari frekuensi kelas batas pada tiap-tiap interval
3)        Menghitung mean (X) dan simpangan baku
4)        Menentukan bilangan baku (Z) tiap kelas interval dengan rumus
dimana :
x2       = batas kelas pada tiap kelas interval
      = rata-rata kelas data yang dianalisis
s         = simpangan baku (Sudjana, 2005:99).
5)      Menghitung luas kurva normal tiap kelas interval
6)        Menghitung frekuensi yang diharapkan :
= n. luas tiap kelas interval
 = besarnya data
7)      Uji statistik
Dengan menggunakan rumus Chi-kuadrat:
=
dimana :
      = distribusi chi kuadrat
       = frekuensi observasi (pengamatan)
      = frekuensi yang diharapkan (teoritik)
(Sudjana, 2005:273).
2)        Uji Homogenitas
Uji homogenitas varians digunakan untuk mengetahui apakah varians sampel-sampel yang diambil homogen (sama). Uji homogenitas dilakukan pada skor pretest.Langkah-langkah yang dilakukan adalah:
a)        Merumuskan hipotesis
 H0 = sampel berdistribusi normal
H1 = sampel berdistribusi tidak normal
b)        Menentukan taraf signifikan α= 0,05
c)         Uji statistik
Untuk menguji homogenitas digunakan rumus:
Fhitung =

b.        Analisis Hasil Post-test
Pembandingan nilai rata-rata hitung ini dimaksudkan untuk mengambil kesimpulan tentang seberapa besar pengaruh penggunaan media pembelajaran ini terhadap prestasi belajar siswa. Sudjana (2005: 238) menjabarkan langkah-langkah dan rumus-rumus pengujian kesamaan rata-rata sebagai berikut:
1)      Merumuskan Hipotesis H0 dan H1
H0 : m = m vs Hm > m0  (digunakan pengujian satu pihak kanan)
H: Prestasi  hasi  belajar  siswa   yang   menggunakan   media  pembelajaran Teknik Instalasi Listrik 1 Fasa 3 Grup menggunakan Macromedia Flash sama dengan siswa yang menggunakan  metode ceramah.
H: Prestasi  hasil  belajar  siswa  yang   menggunakan  media   pembelajaran Teknik Instalasi Listrik 1 Fasa 3 Grup menggunakan Macromedia Flash lebih baik dibandingkan dengan siswa yang  menggunakan metode ceramah.
2)            Menentukan taraf signifikan yang akan digunakan. Untuk penelitian ini digunakan taraf 5%.
3)            Uji statistika
Untuk uji statistika ini menggunakan uji-t, berikut ini rumus uji-t yang digunakan dapat dilihat pada persamaan.
Dimana:             
Keterangan:
thitung = Menunjukkan harga yang dihitung
    = Rata-rata nilai hasil belajar sampel ke-1
    = Rata-rata nilai hasil belajar sampel ke-2
     = Standar deviasi sampel ke-1
     = Standar deviasi sampel ke-2
n      = jumlah sampel penelitian
Kaidah pengujian taraf signifikansi untuk α = 0.05:
Jika  berarti terima H0
        berarti terima H1
Keterangan: 













Daftar Pustaka
Susilana, Rudi. 2009. Media Pembelajaran Hakikat, Pengembangan, Pemanfaatan, dan Penilaian. Bandung: CV Wacana Prima.
Sugiyono, 2013. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: CV ALFABETA.
Arikunto, Suharsimi. 2013. Prosedur Peneltian Suatu Pendekatan Praktik. Yogyakarta: Rineka Cipta.
Simamora, Ns. Roymond H. 2009. Buku Ajar Pendidikan dalam Keperawatan. Jakarta: Penerbit Buku Kedokteran EGC.
Stevano, Bayu. 2007. 101 Tip & Trik Flash 8. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.
Wahyono, Teguh. 2006. 36 Jam Belajar Komputer Animasi dengan Macromedia Flash 8. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.
Sudjana. 2002. Desain dan Analisis Eksperimen. Edisi 4. Bandung: TarsitoBandung.
Mukrimaa, Syifa S. 2014. 53 Metode Belajar dan Pembelajaran Plus Aplikasinya. Bandung: Bumi Siliwangi.
Muslim, Supari. 2009. Teknik Perancangan Dan Pemasangan Instalasi Listrik. Jakarta:   Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Kejuruan, Direktorat Jenderal Manajemen Pendidikan Dasar Dan Menenga, Departemen Pendidikan Nasional. Hal 105s/d 430.
Musfiqon. 2012. Pengembangan Media dan Sumber Media Pembelajaran.Jakarta:PT. Prestasi Pustakaraya.
Slameto. 2010. Belajar dan Faktor yang Mempengaruhi (Edisi Revisi).Jakarta: Rineka Cipta.
Winkel.W.S. 1996. Psikologi Pengajaran. Jakarta: Grasindo
Arikunto, Suharsimi. 1997. Prosedur Penelitian.Jakarta: Rineka Cipta
Sugiyono. 2011. Statistika untuk Penelitian.Bandung:CV Alfa beta.
Riduwan. 2013. Dasar-dasar statistika.Bandung:Alfabeta.
A. Dimyati, Mudjiono. 2006. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.


Komentar